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橙光(66RPG)调研:制作计划与收益模式 + 复刻路线

2026-01-20 · 创作者/产品人 · 用法 · 收益模式 · 复刻路线

官网入口、工具/代码模式、作者福利/分红线索、制作计划与开源复刻方案。

本报告基于 66RPG 官方站点(制作工具下载页、作者福利计划、LmCode 代码模式文档等)+ 百度百科(背景与消费模式描述)+ 你仓库内已有的“橙光游戏构建”笔记,整理:怎么用、能做什么、收益模式、以及复刻一套橙光类引擎/平台的实现路线。活动/奖金/规则会变动,关键数字以官网当期页面为准。

橙光 66RPG 互动阅读 制作工具 鲜花/分红 复刻 开源组件

要点(先给结论)

  • 橙光(66RPG)是什么:互动阅读/视觉小说式 UGC 平台。创作者用《橙光制作工具》制作作品并发布;玩家在 App/Web 里通过“选项 + 变量/好感/资源”等推进剧情。
  • 怎么用(创作者):下载制作工具 → 新建作品 → 做“场景/变量/结局条件”骨架 → 导入立绘/背景/BGM → 本地测试(路径覆盖)→ 过审 → 上线运营(活动/资源位/福利)。
  • 能做什么(上限):除基础分支剧情外,官方提供 “橙光代码模式 / LmCode API” 文档(含教程、API、案例),能力从 UI 组件、音频、存读档、全局变量到碰撞检测等(意味着不仅是“对话 + 选项”,也能做更强交互)。
  • 收益模式(线索):百度百科描述其为“鲜花买断制”消费模式;官方“作者福利计划/签约创作”页面给出大量现金奖金池更新/收花/丸子等指标;并明确存在“新手保护奖:流水 1000 以下不分成”等机制(具体以签约与当期规则为准)。
  • 复刻一个怎么做:分两层:① 复刻“作品引擎/编辑器”相对容易(Ink/Twine/Ren'Py/Godot 等开源可拼);② 复刻“平台” (分发 + 审核 + 支付 + 活动/榜单 + 作者激励/结算 + 合规)才是工程大头。

官网地址 / 官方入口(可验证)

类型 地址 说明 来源
官网 https://www.66rpg.com/ 橙光/66RPG 官方站点 66RPG 官网首页
App 下载页 https://www.66rpg.com/redirect/appdown 包含 iOS 与 Android 下载入口,页面自称“国内领先的互动阅读平台” 66RPG 官网
iOS App Store(橙光) 来自官方 App 下载页的跳转链接 /redirect/appdown
Android https://www.66rpg.com/abox 302 跳转到版本化 APK(链接会随版本变化) /redirect/appdown
制作工具下载页 https://www.66rpg.com/redirect/doDownload 《橙光制作工具》下载;页面宣称“不需要编程…十分钟熟悉界面…一小时内做出作品” 66RPG 官网
代码模式文档 https://www.66rpg.com/docs/lm/ “橙光代码模式 / LmCode API”,含教程/API/案例/更新日志 /docs/lm/
模板中心 https://muban.66rpg.com/ 模板中心(官方站点链接) 66RPG 官网首页/工具页
作者福利计划 https://www.66rpg.com/welfare/27.shtml “2026作者福利计划”等活动规则(现金奖励、护航奖、完结奖等) 66RPG 官网
签约创作/创作欢迎页 https://www.66rpg.com/monthly/t_107/fiefQu1P2026.shtml 作者福利、入门教程集合、分区征稿等 66RPG 官网
素材铺 https://www.66rpg.com/Drawtrade/goods/goodslist “橙娘素材铺”入口(官方站点链接) 66RPG 官网首页
微博 https://weibo.com/bbs66rpg 官方站点底部的微博入口 66RPG 官网工具页
官方“新手到发布”教程链接(可直接照着做)

橙光能做什么(从“互动阅读”到“可编程交互”)

玩家侧(消费形态)

  • 互动阅读:选项分支 + 变量/数值驱动的剧情推进。
  • 题材池与分区:古风/现代/同人/经营养成/宫斗谍战等(以站内分区为准)。
  • “鲜花”等虚拟货币付费解锁与活动玩法(详见下文收益模式)。

创作者侧(生产能力)

  • 基础:剧情/分支/条件/数值/多结局(入门门槛低)。
  • 资源:立绘/背景/BGM/音效/CG;配合模板中心与素材铺提升效率。
  • 进阶:橙光代码模式(LmCode API) 提供 Scene、UI 组件(ImgView/TextView/RichTextView/Button/ProgressBar/Slider/Spine/ListView/ScrollView…)、 音频(Bgm/Effect/Voice)、存读档、全局变量、预加载、定时器、碰撞检测等模块(目录来自官方文档导航)。

怎么用(从 0 到发布的最短路径)

  1. 安装工具:制作工具下载页 下载并安装;配合 官方安装教程
  2. 用 30 分钟理解界面与数据结构:界面介绍,先搞清楚:场景/事件/选项/变量/条件/资源管理。
  3. 新建作品并做“可玩骨架”:新建作品教程 创建工程,先不做美术, 把关键分支与结局条件跑通(避免后期返工)。
  4. 资源与版权:立绘/背景/BGM 的版权与授权要在“可商用范围”内;可先占位图验证节奏,再换正式资源。
  5. 用模板加速:模板中心 找 UI/结构模板,减少重复劳动。
  6. 需要更强交互时再上代码模式:LmCode 文档,先从案例入手复用组件,再逐步扩展。
  7. 测试与质检:做“路径覆盖矩阵”(结局 × 关键变量阈值),把断链/死循环/数值溢出在发布前消掉。
  8. 过审与上线:发布前读 过审须知;再按站内流程提交审核与发布。
  9. 运营与资源位:资源位/活动需要报名(示例: 折扣区资源位双倍活动)。
  10. 作者福利与签约:福利计划入口: 作者福利计划;签约/待遇参考: 签约级别与待遇

相关评价(公开信息 + 常见反馈)

公开描述(可引用)

  • 官方 App 下载页:自称“国内领先的互动阅读平台”。
  • 工具下载页:强调“文字冒险/恋爱养成…不需要编程…十分钟熟悉界面…一小时内做出作品”(营销口径,但能反映“低门槛”定位)。
  • 百度百科:给出平台历史与“鲜花买断制消费模式”等描述(百科为二手资料,需交叉验证)。

社区常见反馈(经验总结)

  • 优点:中文用户池 + 平台分发 + 活动/榜单机制,使“内容→流量→付费”链路更短。
  • 优点:工具门槛低,适合“小说/剧本”转“可玩互动剧情”。
  • 代价:审核/规范/题材限制会影响表达;强依赖站内规则与活动节奏。
  • 代价:美术与素材是主要成本项;同质化题材竞争激烈,数据与收益波动较大。

收益模式(平台 & 作者)

先把“钱从哪来”拆清楚

  • 玩家侧付费:以“鲜花”等虚拟货币/券为核心,用于解锁内容、参与活动等(百度百科:鲜花买断制;官方福利页也大量围绕“收花”指标)。
  • 作者侧收入:通常是“作品分红/分成 + 平台奖金/补贴 + 活动/榜单激励 +(少数头部)版权衍生”叠加。
  • 关键区别:“分红/分成”来自玩家付费;“奖金池/福利”是平台侧补贴与激励(并非必然长期存在)。

官方披露的激励机制(节选)

机制 面向 描述(按官方页面原意转述) 入口
过审奖/鲜花奖 作者 作品过审即可获得“橙子”等;并有“过审鲜花奖励”等口径(具体档位以当期页面为准) 签约创作欢迎页
作者福利计划(年度) 作者 披露现金奖励规模、天道酬勤、成长护航奖、完结奖、挂件奖等,并强调更新字数/收花/丸子等指标 福利计划
新手保护奖(示例条款) 新签约作者 官方页面写明:流水 1000 以下“全部分红/不分成”等(有周期与上限、需报名等条件) 福利计划(子页)
版权衍生与改编 头部作品 官方页面列举影视/漫画/有声/实体书/衍生改编示例(注意:这是“少数头部路径”) 签约创作欢迎页
把收益模型画成一张“作者可控项”清单
  • 更新频率:直接影响活动资格与推荐窗口(见福利页对“月更新字数”等要求)。
  • 收花效率:与“付费墙位置/体验节奏/结局设计/角色人设”高度相关。
  • 留存与完读:决定后续传播与榜单;也影响你“值得继续投资源”的判断。
  • 成本结构:立绘/背景/配音是可控成本;先用占位资源跑通“文字可玩”再升级更稳。
  • 活动与资源位:是杠杆,但也会形成对平台节奏的依赖(要避免“只靠活动活着”)。

制作计划(30 天最小商业验证)

V1 范围(控制分支爆炸)

  • 30–45 分钟可玩短篇;2–4 个结局。
  • 6–10 个场景;15–25 个选择节点。
  • 变量 ≤ 5(好感/线索/危险度/资源等),阈值条件优先。
  • 先“文字可玩”,美术可用占位图;BGM 1–2 首循环。

交付物(你需要看得见的成果)

  • 互动大纲:场景表 + 节点表 + 变量表。
  • 脚本:按节点写清“触发/条件/反馈/落点”。
  • 资源清单:立绘/背景/BGM/音效 + 版权备注。
  • 试玩矩阵:覆盖所有结局与关键阈值路径。
Week 目标 输出 风险控制
W1 题材收敛 + 互动大纲 “黄金主线” + 2–3 个关键分叉 先写结局条件,再写中间分支
W2 脚本完成 + 变量标注 15–25 节点可跑通(占位资源) 变量 ≤ 5;条件表达式保持简单
W3 导入/构建 + 试玩修正 断链修复 + 节奏优化 + QA 清单 用“路径覆盖矩阵”防漏测
W4 小范围发布 + 收集数据 5–10 人试玩反馈 + 是否继续投入决策 把“流失点”当成产品问题处理
与你仓库现有“橙光游戏构建”笔记如何对齐
  • 6 Obsidian/myObsidian/02-Projects/.../橙光游戏构建/方案计划.md:已给出 30 天节奏与范围边界。
  • .../市场最佳实践.md:钩子、选择设计、变量策略、节奏与可读性。
  • .../引擎选型与对比.md:先引擎中立(JSON/Markdown)→ 再决定是否迁移橙光。

怎么实现的(从“作品引擎”到“平台”)

作品引擎(你复刻时最先做的)

  • 数据模型:有向图/状态机(节点=内容块;边=选项;条件=表达式;状态=变量表)。
  • 运行时:渲染文本/立绘/背景/音频;处理选项选择;变量更新;存读档。
  • 高级交互:橙光的 LmCode 文档展示了一套 UI 组件与系统能力(例如 ListView/ScrollView/Spine/碰撞检测),可理解为“在剧情引擎之上提供可编程 UI 框架”。

平台系统(橙光真正的护城河)

  • 分发:App/Web、榜单/推荐/活动区、搜索与标签体系。
  • 审核与合规:过审流程、自审制度、未成年人保护/防沉迷等。
  • 商业系统:虚拟货币/券、支付、分成/分红、活动奖金、结算与对账。
  • 运营系统:征稿、资源位报名、双倍/折扣等活动、作者扶持与培训。

Best Minds:谁最懂“互动叙事平台 + 变现”?

交互叙事(Ink / 设计)

Jon Ingold(Inkle)会强调:别把“分支”当卖点,把“选择产生的后果”当卖点。

  • 用“变量 + 延迟回报”替代“无限分叉”,避免分支爆炸。
  • 把付费点放在“体验峰值之后”,否则会被理解成硬切。
  • 先做可玩性:每个选择都要有可感知反馈(即时或延迟)。

limits

设计再好也挡不住资源不足与更新断更;需要工程化的产出节奏。

引擎与制作管线(Ren’Py)

Ren’Py 生态会强调:把内容当软件做:可复用、可测试、可迭代。

  • 脚本与资源命名规范化,减少“换人/换工具”成本。
  • 先把“文本/分支/变量”做成引擎中立格式,再导入目标平台。
  • 测试要像测试程序:路径覆盖矩阵是基本功。

limits

强工程化会增加前期成本;若你只想验证题材,别过早重构。

UGC 平台(激励与分发)

UGC 平台增长视角会强调:供给侧激励与分发机制决定创作者是否留下。

  • 作者不是“内容工人”,是“产品经理”:要有数据回路(留存/付费/流失点)。
  • 现金奖励/资源位/活动,是供给侧补贴;但要警惕“对补贴上瘾”。
  • 平台的最难处在审核、反作弊、结算与合规,而不是播放器。

limits

这套视角适合做平台/做生意;如果你只想做一部作品,会显得太“重”。

复刻一个“橙光类”怎么做(两条路线)

路线 A:复刻“作品引擎/编辑器”(适合个人/小团队)

  1. MVP:Web 可玩 Demo(Ink/Twine/自定义 JSON)→ 支持变量与存档。
  2. 编辑器:做一个“节点图编辑 + 文本/变量编辑 + 资源管理”界面(先能导出/导入)。
  3. 表现层:补齐立绘/背景/音频、UI 皮肤、手机端适配。
  4. 商业化(可选):如果不上架平台,可以用一次性付费/订阅/Patreon/Steam 等外部渠道。

路线 B:复刻“平台”(难度指数级上升)

  1. 账号体系:用户/作者、作品库、收藏/进度同步。
  2. 内容治理:审核流、举报/申诉、自审制度、版权/未成年人合规。
  3. 商业系统:虚拟货币、支付、订单、分成、结算、反作弊。
  4. 运营系统:活动模板、榜单、资源位、作者激励与培训。

可用的开源仓库(做“相关内容”的)

你要的能力 开源项目 适用说明
分支叙事语言 inkle/ink (配合 inkjs 非常适合“文本优先 + 变量/条件”;做 Web/Mobile 播放器很顺。
互动小说编辑/发布 klembot/twinejs 上手快,适合先验证“分支结构”和节奏;再决定是否迁移橙光。
Web 视觉小说引擎 Monogatari/Monogatari 如果你想在 Web 上做“立绘/背景/BGM”体验,成本更低。
传统视觉小说引擎 renpy/renpy 成熟、稳定、适合桌面端与内容制作管线;移动端发布需额外打包工作。
对话脚本系统 YarnSpinnerTool/YarnSpinner 偏对话树与叙事工具链,适合配合 Unity/Godot 等引擎。
开源游戏引擎 godotengine/godot 如果你要做更复杂交互/小游戏/战斗系统,Godot 扩展性更强。
故事/对话插件(Godot) coppolaemilio/dialogic 快速搭建对话与分支流程,适合“橙光类”原型。
提醒:橙光本体是否开源?

橙光平台与制作工具属于闭源产品;复刻通常是“用开源组件拼出类似能力”,而不是直接找到其开源仓库。

方案对比:直接做橙光作品 vs 自建引擎 Demo vs 自建平台

方案 适用场景 收益 代价 关键风险 第一步
直接做橙光作品 你想快速商业验证/吃平台分发 最短“内容→用户→付费/福利”链路 受审核/规则/题材影响 强依赖平台活动与现金激励;收益波动 做 30–45 分钟短篇并过审上线
自建引擎 Demo(开源栈) 你想验证体验/积累可复用资产 可控、可迁移;可做作品集 工程投入与维护成本 缺分发与变现闭环;容易“做引擎做上头” 用 Twine/Ink 先出 Web Demo
自建平台(橙光式) 你要做产品/创业 长期可控;能构建自己的分发与经济系统 成本指数级;需要运营/合规/支付/风控 审核合规与支付结算是高风险区 先做“播放器 + 作品上传 + 审核流”最小闭环

One Next Action

  1. 你选一个方向:A 做橙光作品 / B 先做开源 Demo 再迁移 / C 想复刻平台
  2. 把你当前的题材/目标受众/预期更新频率(每周字数或节点数)发我,我按这个报告里的“30 天计划”给你做一份可执行排期与“付费墙/福利活动”策略草案。

来源(本次引用/参考)

把内容当成可运行的软件;把收益当成可验证的系统。
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